こんにちは、クオリです。
SoD正式版がリリースされておよそ一ヶ月が経ちました。新生アウレナについても語りたくなりましたので、またまたアウレナについて語っていきます。
アウレナは正式版にて、ヒーラー以外にも近距離キャラの基礎ステータスを持つ遠距離キャラという現状唯一無二の特性を持つキャラとなりました。ソロでもマルチでもさらに安定感マシマシになりましたので、ぜひその点にも触れていきたいと思います。
それではいってみましょう。
※次の通り文字を色分けしていきます→重要そうなところ、記憶、エッセンス
アウレナの設定・背景

公式設定
SoDでは正式版となった現在でもストーリーモードなどキャラを掘り下げるコンテンツは用意されていません。ただ、正式版になり追加された要素があり、使用中のキャラで急流プレイ中のロード画面にちょっとしたキャラのミニストーリーが記載されていたり、各キャラモチーフの記憶やエッセンスが実装されています。

こちらがアウレナ関係のエッセンスの抑圧されたアルカナムになります。性能はゴールデンバーストと似た性能ですね。この装飾品がアウレナが研究していた”禁断の知識”に関係するものなのでしょうか。気になります。
基礎性能・通常アクション・記憶・星座(スキルツリー)
基礎性能

HP:220(Lvアップ時の成長率 +20%) ※Demo版:250(Lvアップ時の成長率 +30%)
攻撃力:28(Lvアップ時の成長 +2)
アビリティパワー:36(Lvアップ時の成長 +2)
攻撃速度:1.05(Lvアップ時の成長 なし)
防御力:3(Lvアップ時の成長 +1) ※Demo版:5(Lvアップ時の成長 +2)
クリティカル率:0%
記憶加速:0
移動速度:500
Demo版から正式版となるにあたり防御性能が大幅に低下しました。特に防御力の低下が顕著で、ほぼ半減になっています(Lv30時 Demo版→65 正式版→33)。Demo版のアウレナ解説で記載した通り、Demo版は近接キャラの防御性能が高すぎるくらいでしたので、割と妥当な調整ですね。特に防御力は、軽戦士のミスト・タンクのヴェスパー・近接ヒーラーのアウレナ、の3人で差がない状態だったので、ようやく肩書通りになったかな、という状態です。
攻撃性能については、Demo版から引き続き控えめになっています。攻撃力にいたっては近接キャラながら全キャラ中下から2番目です…。今までは分解の爪しか選択肢がなかったため、ビルドを組むにしてもどうしても攻撃力と魔法力のどっちつかずになりがちでしたが、新アイデンティティ記憶美しい脅威が魔法力依存のため、攻撃力の分解の爪・魔法力の美しい脅威、と選択できるようになりました。星座(スキルツリー)を組む際にとがった方向性で組みやすくなったのはGoodですね。
通常アクション
基本攻撃
近距離か遠距離のどちらかを選択できるようになりました。現状どちらもできるのはアウレナの特権となっています。近接なら分解の爪、遠距離なら美しい脅威を選びましょう。各々のアイデンティティ記憶の詳細は後述しますがおおざっぱに分けると、自己回復力と範囲攻撃の分解の爪・味方回復と安定性の美しい脅威、という形です。悩んだらとりあえず美しい脅威がオススメです。
回避


回避型:ステップ(一定距離移動・すり抜け)
クールタイム:3.3秒
ストック数:2
引き続きこのゲームにおける基本の回避になります。ヒロイックボス戦や集団ザコ戦だと回避が枯渇することがよく発生するので、回避や防御系の記憶を1つ以上持っておきましょう。危険な理論が回避記憶にあたるので、危険な理論を選ぶと初期状態で3つ回避行動が可能になります。
旅人記憶
ゴールデンバースト
基礎性能


指定方法(MOBA・WASD):任意ポインタ方向
指定方法(コントローラー):ターゲット方向
Demo版と基礎性能に差はありません。強みも戦闘中ではない時に回復ができること・瞬間火力が高いこと・バカにならない自傷ダメージも同じです。名前表記が漢字からカタカナになっただけです。
SoDの回復系スキルの多くは敵を攻撃することや敵が存在することが発動条件となっており、敵を殲滅後のエリア移動前は多くの記憶やエッセンスの回復効果は発動しません。ですが、この記憶は正式版となった現在でもエリア移動前でも味方を回復ができる数少ない記憶です。アウレナ本人を回復できないことだけは注意が必要です。
攻撃性能は、ほぼ存在しないクールダウンと光属性効果の属性ダメージ増加効果のおかげで連続使用で火力を出すことも可能なのは変わりません。単体へのダメージが2倍になるのも大きな魅力です。
星座・星
強固な結合:腐食スタックがない状態での発動時、自傷ダメージなし。戦闘中のみ適用。
緩やかな分解:与えるダメージ量40%減少。自傷ダメージ30%減少。
分解、融解、理解:回避能力使用後3秒以内であれば自傷ダメージなし。戦闘中のみ適用。
星座(スキルツリー)の星の追加のおかげで、だいぶ自傷ダメージを軽減することができるようになりました。ゴールデンバーストをメインで運用していくのであれば、星は全てつけることを個人的にはオススメします。
相性のいいエッセンス

火力運用なのか回復運用なのかで変わってきます。
火力運用も視野に入れていくのであれば、ダメージアップ系を優先的に入れていきたいところですが、クールダウンがほぼない=発動回数増える、というところから鋭利のエッセンスなどの毎回火力補助してくれるようなエッセンスもいい働きをしてくれます。
回復運用をメインにしていくのであれば、回復量をあげる効果のある導きのエッセンスやDemo版から引き続き被ダメージ時に自動発動する復讐のエッセンスあたりがオススメです。

また、エッセンスの相性で大切な点として、 偏執症のエッセンスを任意発動できるという点があります。新旅人のビスマスをプレイしてみると体感できるのですが、記憶の自動発動はかなり強力です。記憶発動管理が減るだけで、キャラの操作など別のことに集中力を割くことができるので、プレイの質を上げることが可能です。なにより、自動で記憶がバンバン発動されるのは爽快感があります。ちなみに、偏執症のエッセンスをつける記憶は流星などのなるべく足を止めない記憶にしましょう。霜の大剣などビタッと足が止まる記憶だと自動発動時もビタッと止まってしまうので被弾の原因になります。
還元
基礎性能


指定方法(MOBA・WASD):任意ポインタ方向
指定方法(コントローラー):ターゲット方向
まず、開放するまでが大変な記憶です…。↓にて別途開放方法について語りましたので、未開放の方はこちらを参考にどうぞ。
遠距離から直線状に貫通攻撃しつつ、味方を攻撃する記憶です。意外にも攻撃的な記憶で、クールダウン4秒で 95% x 3 は序盤でかなり頼りになる性能をしています。ただ、遠くまで届きますが幅は全然ないので、クリーンヒットさせるために敵を誘導することも大事になってきます。敵がアウレナに対して横に動くと外れることも多いのでそこも気を付けていきたいですね。
回復については、美しい脅威の追加回復効果と合わせると安全な位置から味方を回復できるのが特徴になります。しかし注意点があり、還元単体性能で回復させるのは味方だけ(アウレナ自身は回復できない)・遠すぎる味方は回復できない・回復効果は攻撃ヒット時のみ、という点です。回復範囲は検証中ですが、おそらくアウレナ自身からの距離ではなく攻撃がヒットした場所からの距離だと思われます。回復するためには、敵の近くに味方がいなければいけないので注意しましょう。
星座・星
分解力強化:発射数1増加。自傷ダメージが15%になる。
鋭利な欠片:発射体が最初に命中した最初の敵に攻撃効果を発動。
形態変換:味方回復効果がなくなる代わりに、クールダウン70%減少。
星に関しては、どれも別の方向にとがった性能になるので、どういう運用をしていくかを考えた上でつけることをオススメします。ただ、この中でも「鋭利な欠片」が特にオススメしたい星で、攻撃効果は基礎攻撃時に発動する効果になります。アイデンティティ記憶を分解の爪にしているのであれば、金の欠片1枚ヒットごとに攻撃力依存の追加ダメージと回復が発生し、美しい脅威なのであれば、こちらも金の欠片1枚ヒットごとに展開中の羽が飛び、魔法力依存の追加ダメージと回復効果が発生します。還元は魔法力依存のため、美しい脅威との併用が基本的にオススメです。ちなみに、攻撃効果は牙のエッセンスのような「〇回攻撃時に効果が発生する」タイプの効果は発動できませんので注意が必要です。
相性のいいエッセンス

基本的な考え方としてゴールデンバーストと同様で問題ありません。ゴールデンバーストと同様に自傷ダメージがあるので、ダメージで発動するエッセンスとはこちらも相性が良いです。強いてあげるとすれば結構な遠距離から攻撃できるので正確のエッセンスも採用可能です。
危険な理論
基礎性能


指定方法(全て):移動方向
この記憶もDemo版から基本性能に変更なしで、回避後に基本攻撃がクリティカルになります。
星座・星
後続研究:クールダウン2秒増加。HP低下時の強化記憶発動時のみ使用可能に変更。その代わり、基本攻撃2回強化。
超危険な理論:強化記憶発動基準がHP40%に変更。回復量が40%増加。
類稀なる天才:記憶使用時に1.5秒間アンストッパブル状態となる。妄想状態解除。
危険な理論の大きな変化があった点としては、星座(スキルツリー)が実装されたことで、星による記憶自体を強化・性能変化できるようになったこともありますが、アウレナ固有の星でHP一定値以下になると強化される星が複数追加されたことで、HP減少時の立ち回りがしやすくなったことです。
自己捕食:HP50%以下時、与える・受ける回復量増加
羽オイル:HP30%以下時、防御力増加
自傷ダメージの記憶がゴールデンバーストの他にも還元が増えましたので、運用の幅が広がったのも〇ですね。
相性のいいエッセンス

危険な理論を使用する目的としては回避・回復の2点がメインになるので、効率のエッセンスや導きのエッセンスなどそこをサポートできるエッセンスがオススメです。また、安定感の向上のために余震のエッセンスが出たらぜひセットしましょう。回避後に余震のエッセンスの衝撃波が発動するのでしっかり敵に衝撃波を当てにいくことができます。半恒常的に防御力を強化できる少ない機会になります。
エッセンスの補強なしの記憶の素の状態でも十分運用していけるので、単体で効果を発揮するエッセンスをセットするのも良いと思います。

滴血のエッセンス:HP40%以下時に品質80%使用して緊急回復
渦の本質:周囲のランダムな敵に炎属性攻撃
機会のエッセンス:効果発動時に本体の回避(アウレナならフェザーステップ)のクールダウン減少
完璧:全体的な基本ステータス強化
魂の牢獄:クリティカルダメージ時(死亡時)、ダメージを無視してエッセンスが破壊される
必ずしも記憶を強化する必要はありません。色々なビルドで楽しんでいきたいですね。
連鎖反応
基礎性能


指定方法(MOBA・WASD):地点指定
指定方法(コントローラー):ターゲット指定
アウレナにも待望のアルティメット記憶が追加されました。強烈な回復効果が一番の特徴となっており、アルティメット記憶らしく範囲が広く、ヒロイックボス戦・ザコ戦どちらでも発動すればHPをもりっと回復することができます。
注意点としては、魔法陣上の敵にしか効果を発揮しないので、魔法陣の上におびき寄せる必要があることです。そのため、連鎖反応を運用する基本は、発動した魔法陣上に自分が乗ることです。どんな敵であってもある程度は近づいてきますので、うまく引き付けましょう。ただ、それでも効果を発揮しづらい敵はいて、特に世界「夜空の夢」、世界「浸食された絶望の島」は遠距離攻撃をしてくるザコがなかなか近づいてきません。おびき寄せる以外にも魔法陣上から攻撃して倒してしまったりすることも大事になってきます。
星座・星
黄金の精神:魔法陣内にいない味方も70%の回復を適用。
錬金術の権威:魔法陣内にいる敵1体につき毎秒2ゴールド獲得。
黄金の風:HP回復効果がなくなる。魔法陣内で敵を倒すとクールダウン10%減少。

星はどういう運用をするのかで取捨選択をしていきましょう。気を付けたいのが「黄金の風」で、ザコ戦には強くなりますがヒロイックボス戦には弱くなります。ザコ戦ではかなりの回転率になりますが、ヒロイックボス戦ではクールダウンが素の状態とほぼ変わらないHP回復効果がなくなった記憶に成り下がってしまいます…。また、汎用星の「究極の悪意」はアルティメット記憶をクールダウン減少ですので、ぜひセットしましょう。
相性のいいエッセンス

一番に回転率を上げることができるものを、次点で攻撃性能の強化できるものをオススメします。回復効果については、素の性能で過剰気味なので最大HPを維持するだけであれば特に不要です。
効率のエッセンス:クールダウン減少
勢いのエッセンス:基本攻撃時にクールダウン減少
牙のエッセンス:基礎攻撃4回目にクリティカル・追加攻撃・クールダウン減少
高潔のエッセンス:チャージ可能に変更
軽蔑のエッセンス:敵HPが低下するほどダメージ上昇
硫黄のエッセンス:炎属性へ変更・ダメージ上昇・炎継続ダメージ増加
特に高潔のエッセンスを手に入れられたらぜひセットしましょう。同じ場所で連鎖反応を重ねることも可能なので、戦略の幅が広がります。
アイデンティティ記憶
分解の爪
基礎性能


指定方法(MOBA・WASD):任意ポインタ方向
指定方法(コントローラー):ターゲット方向
Demo版から数字的にもアクション的にも変更なしです。通常は両手の爪で交互に攻撃し、クリティカル時は360°全範囲攻撃に変化します。基礎防御性能が下がったので安定しづらくなりましたが、複数体相手にするときの安定感・ボス戦特攻は健在です。
相性のいい記憶・エッセンス

引き続き影の歩みなどの攻撃効果を持つ記憶と非常に相性が良いです。

また、エッセンスでも深紅のエッセンスや牙のエッセンスなど基礎攻撃を強化するものが増えたので、そちらとの相性も良いです。
美しい脅威
基礎性能


指定方法(MOBA・WASD):任意ポインタ方向
指定方法(コントローラー):ターゲット方向
正式版でのアウレナ強化要素No.1です。射程距離はラセルタやビスマスには及びませんが、前述の通り近接キャラの基礎ステータスで遠距離攻撃ができることが本当に強いです。特に実感してくるのは周回数が増えてきてからで、遠隔キャラであればふとした攻撃を受けてワンパンされる、ということが増えますが、アウレナなら耐えることができるので、比較的安心感を持って周回することができます。
アウレナは基本ステータス的に魔法力の方が高いので、序盤から火力を出しやすいのも〇です。ただし、美しい脅威は単体攻撃となることに対し、分解の爪は範囲攻撃・ボス特攻があるので、一長一短です。
相性のいい記憶・エッセンス
黄金の羽を常に確保していくために、クールダウンが短い記憶がオススメです。攻撃効果を発生させられる記憶であれば黄金の羽が追撃してくれます。

エッセンスは、記憶の回転率を上げるクールダウン減少系と攻撃速度上昇系がオススメです。

星座(スキルツリー)
正式版にてついにアウレナの星座も実装されました…!これほどうれしいことはない…!

一部上述しましたが、アウレナの特性としては、HP低下時に大きい効果を発揮するものがあること・自由に星を設定できる「柔軟」の枠が多いこと、です。基本ステータスの低さはここで補っていくのが基本になります。攻撃力・魔法力・攻撃速度などやりたい運用に向かって尖らせていきましょう。何点かだけピックアップすると

割合上昇のため非常に強力です。固定値上昇では、序盤は強力ですが後半になるにつれて力不足になります。

ヒロイックボス・スコルが安定しない方にオススメです。

ネタに見えて序盤はかなり強力です。個人的にキャラの性格が色濃く出てるのが好きです。攻撃は炎属性継続ダメージなどどんな攻撃でもOKです。効率的に実験ご協力いただきましょう。
ちなみに、アウレナだけではなく全キャラ共通のドリームダストを稼ぐためのコマテクとして、以下の設定をすると安定してドリームダストを稼ぎやすくなります。


特に中盤以降は記憶・エッセンスの分解や敵撃破のボーナスよりもこちらの方が多くのドリームダストを獲得できます。
新・急流での立ち回り
難易度うたた寝~悪夢までをソロで攻略した個人的オススメの立ち回りです。マルチの場合はパーティの編成次第で大きく変わるのでここでは考慮しません。序盤・中盤・終盤は以下の通りとして、序盤~終盤それぞれでプリムス戦に向かうことを考慮して記載します。
序盤:1周目
中盤:2~3周目
終盤:4週目以降
アウレナで苦しくなるのは 序盤 ≒ 中盤 >終盤 です。Demo版では序盤は近接キャラの基礎スペックと分解の爪のゴリ押しでゴリゴリ進めることができましたが、正式版ではそこまでゴリ押しがきかなくなりました。火力が低いのも相変わらずなので、序盤~中盤にかけて記憶やエッセンス次第では、少し繊細な立ち回りを要求されます。終盤はそこまでたどり着けた時点でビルドが出来上がっているかと思いますので無双状態は変わらずです。どの記憶で始めるかにもよりますが、序盤~中盤をどう進めるか、が現在のアウレナで大切になってきます。
序盤・・・1週目


・必須記憶・エッセンス:防御・回避系記憶を最低1つ
・優先した方が楽になる記憶・エッセンス:再生のエッセンス、渦の本質
ヒロイックボスを安定して倒すために回避・防御系の記憶を入れることを強くオススメします。序盤での死亡原因の多くはヒロイックボス戦に集中しますので、その対策のためです。どのヒロイックボスが苦手かによってオススメする記憶も変わってくるので、具体的な記憶は後述します。
優先でオススメした再生のエッセンスは、ヒロイックボスが無敵状態となった時でも回復できるため、渦の本質はキャラを選ばない・安定した火力を発揮できる・色々なエッセンスの組み合わせもできて便利、ということでオススメしました。こちらは必須ではありません。
デジャヴ


正式版から追加された新機能です。プリムスに勝利した際に所持していた汎用記憶・エッセンスが記録され、次の急流プレイ時に1つだけ記録された記憶またはエッセンスをスターダストを対価に最初から持ち込むことができます。レジェンダリーだろうとユニークだろうと持ち込めるので、スターダストに余裕があるのであれば、ぜひ利用しましょう。ちなみに、1度デジャヴ利用した記憶・エッセンスは、利用した日時から24時間はスターダストを消費せず再度デジャヴで使用できます。
マップの移動


Demo版から変わらず、ハンターとは極力戦わずに商人および!マークがついているようなイベントマップをなるべく全て回って記憶やエッセンスなどの回収して行くように立ち回ります。正式版となり、ハンターの移動開始がわかりやすくなりました。序盤はハンターを倒さず、捕食のエッセンスを手に入れた後からハンターを倒し、攻撃力 or 魔法力の強化を図っていきましょう。
また、トカゲ商人が売っているクリティカルダメージ時に無敵状態となるアイテム(名前を忘れてしまいました…)があれば迷わず購入しましょう。購入できた数だけ死亡を帳消しにしてくれる最強アイテムです。
通常エリアでの戦闘

基本攻撃をベースにゴールデンバーストや還元で戦っていきましょう。Demo版と同様に基本攻撃時は敵を中心に円を描くように動くか、敵から離れながら攻撃すると被弾を抑えつつ攻撃できます。特に敵から離れるように動くことで敵がまとまってくれやすくなるので、そこをゴールデンバーストや還元でまとめて攻撃すると良いです。分解の爪の場合は範囲攻撃なので集団にも対応はできますが、ターゲット以外の敵へのダメージが50%となるため火力不足に陥る場面も出てくるので注意が必要です。また、序盤はクールダウンが重く、手数が大事になってくるので、手に入れた記憶はすぐに分解よりも不要になるまでは利用する方がオススメです。
ヒロイックボス戦
正式版になり4つの世界で1周となりました。流れとしては
1つ目の世界:激動の森 固定
2つ目の世界:砕けた雪山、ファイラナの大地・忘れられたナラカの洞窟からランダム
3つ目の世界:夜空の断片・囁くロータス平原からランダム
4つ目の世界:浸食された絶望の島 固定 ※ここで周回かプリムス戦かを選択
となります。Demo版と異なりヒロイックボスによっては分解の爪のゴリ押しはきかなくなっているので、しっかり相手の行動を見て対応していきましょう。各ヒロイックボスの詳細については別途記事を書こうと思いますので、簡単に立ち回りの注意点をまとめます。
「激動の森」 ベルフォメット

Demo版から名前以外変更がないので基本的に張り付いて基礎攻撃しているだけで倒せます。注意する必要があるのは以下の通りです。
①立ち止まってベルフォメットの周囲に複数の弾を発射 :複数の攻撃判定が一気に発生するのでベルフォメットと重なった状態だと同時ヒットして即死の可能性があります。少し距離を取りながら殴り続けましょう。
②立ち止まって自キャラの足元から串刺し攻撃:串刺し攻撃ヒット時にスタン効果があります。複数ヒットすると倒されてしまう可能性があるので足元の範囲予測を見て確実に避けていきましょう。
「砕けた雪山」 スコル

Demo版から変更なく鬼門です。回避は記憶も含めて3つ以上用意しておくと安定します。注意するのはだいたい以下の通りです。
①スコルの攻撃は冷気属性:冷気属性状態となると移動速度が低下します。スコルの攻撃を避けるのに致命傷になることがあるのでなるべく攻撃を食らいたくないですね。
②地面滅多斬り:ベルフォメットの①と同様に攻撃範囲が重なった時の複数ヒットで即死することがままあります。割とランダムに予想範囲が出るのでしっかり見て避けましょう。
③袈裟斬り・横なぎ :スコルの基礎攻撃みたいなものなのですが、袈裟斬りする前にスコルがステップで距離調整をし、近づいたり離れてきたりとなかなか懐に入らせてくれません。また、攻撃が結構な奥行があり、ゴールデンバーストくらいの距離感で戦ってると攻撃を受けやすくなりやすいです。思い切って回避で懐に入り込む方が被弾が少なくなります。ちなみにプリムスも似たような攻撃をしてくるのでいい練習台になります。
④画面外に消えた後の連続大剣落とし:円形範囲攻撃が自キャラを中心に4か所発生するのが5回続きます。基本的に回避で避けること推奨ですが、攻撃範囲によってはギリギリ通常移動で避けることができますので要見極めです。①で冷気属性にされていると通常移動で避けれず倒れることがまま発生するので、惜しみなく回避を使用しましょう。
「夜空の敵状態2回目後の引き寄せ攻撃 :ニュクスは一定HPを削ると無敵状態となるのが2回あります。1回目はザコ召喚と攻撃パターン変更、2回目直後に注意すべき引き寄せ攻撃を行い、ニュクスに引き寄せられニュクスと重なると多段ヒットであっという間にHPを削られます。対処方法としては、2回目の無敵時に画面端まで移動し、引き寄せ効果が発生したら引き寄せ方向とは逆に回避をしてニュクスと重ならないようにするだけでOKです。引き寄せ時に落雷攻撃も発生しますが、引き寄せから距離を離すついでに回避で避けていきましょう。ちなみに、引き寄せ中からニュクスには攻撃可能なので、反発性シールドしつつニュクスと重なるとすごい勢いでニュクスのHPを削ることができます。
「ファイラナの大地」 インフェルヌス

鬼門その2です。見た目の通り全て炎属性なので思ったよりも大きなダメージを受けること、意外と足場が狭く中々逃げずらいことから、油断していなくてもやられてしまうことがあるくらい強いヒロイックボスです。アウレナ的にはアイデンティティ記憶の射程距離で戦うとどの攻撃もだいたい食らってしまうためあまり相性は良くないです。できる限り回避・防御したいところですが、被弾覚悟で短期決戦を挑んだ方が倒しやすいかな、と思います。
①ジャンプ&溶岩爆撃:インフェルヌスがジャンプ後の着地時に円形範囲攻撃+周囲のランダム範囲に小規模円形攻撃です。ジャンプ中は画面内からインフェルヌスがいなくなるので無敵です。シンプルにそれなりの範囲があり、②と合わせて回避をガンガン使わされます。回避を温存したくなるのですが、回避を渋るとたくさん食らってしまい火炎スタックが貯まってしまうこともあるので、しっかり回避行動はとりましょう。
②炎の大剣:記憶の霜の大剣が炎版みたいな攻撃です。もちろんヒロイックボス仕様なのでめっちゃデカイです。見た目の通り遠くまで届くので、思い切って近づくか、回避の無敵時間で避けましょう…。
③溶岩パワーで無敵:足場の周囲の端にインフェルヌスにパワーを送る柱が登場し、その柱が存在し続けている間はインフェルヌスが無敵状態になります。足場が悪いことと無敵状態インフェルヌスが容赦なく攻撃してくるので、ここで苦しくなりがちです。幸い柱の耐久力はそこまでないので、さっさと近づいて柱を破壊してしまいましょう。
④火炎放射:記憶の火炎放射のヒロイックボス強化verです。火力・旋回性能が記憶の火炎放射とは雲泥の差で、炎属性継続ダメージも合わさり、しっかり避けないとかなりの火力を誇ります。対策としては、ほぼゼロ距離でインフェルヌスの周りを回るように移動するか、射程距離外に逃げましょう。
「忘れられたナラカの洞窟」 シーカー

攻撃が大味なものが多く、アウレナに限らずどのキャラであってもそこまで脅威ではありません。しっかり回避・防御しましょう。
①緑の追跡爆破:緑の光がこちらをゆっくりと追跡し、触れると爆発します。それなりのダメージとノックバック効果があるためできるだけ避けたいです。対策としては、緑の光の追跡速度はそこまで早くないので、通常移動でしっかり距離をとりましょう。
②広範囲爆破:HPが減ってくると使用してくる攻撃で、シンプルに広範囲・高火力、被弾時に火炎属性スタックが付与されます。3、4回連続で使用してくるため連続で被弾すると死んでしまう可能性がかなり高いです。対策としては、惜しみなく回避・防御を使用しましょう。
「夜空の断片」 ニュクス

Demo版と変わりなくニュクスは火力がそこまで高くなく、自己回復力が高いアウレナにとって序盤ではそこまで脅威ではありません。注意したいのは以下の通りです。
①吹きあがる白い炎:シンプルに多段ヒットするので移動しないとあっという間にHPを削られます。移動し続けましょう。
②無敵状態2回目後の引き寄せ攻撃 :ニュクスは一定HPを削ると無敵状態となるのが2回あります。1回目はザコ召喚と攻撃パターン変更、2回目直後に注意すべき引き寄せ攻撃を行い、ニュクスに引き寄せられニュクスと重なると多段ヒットであっという間にHPを削られます。対処方法としては、2回目の無敵時に画面端まで移動し、引き寄せ効果が発生したら引き寄せ方向とは逆に回避をしてニュクスと重ならないようにするだけでOKです。引き寄せ時に落雷攻撃も発生しますが、引き寄せから距離を離すついでに回避で避けていきましょう。ちなみに、引き寄せ中からニュクスには攻撃可能なので、反発性シールドしつつニュクスと重なるとすごい勢いでニュクスのHPを削ることができます。
「囁くロータス平原」 玄月・白夜


和の世界のヒロイックボスです。序盤では火力が高すぎないので、そこまで脅威ではないです。玄月は刀を持った女性型(顔に青い光)・白夜は拳で戦う男性型(顔に赤い光)になります。

一番の注意点としては「囁くロータス平原」の世界の中におそらく3つある「無常の祭壇」を全て起動させると、白夜・玄月と同時に戦うことになります。実績にもなっているので、一度は挑んでみましょう。同時に相手をするとどうしても被弾が増えて負けやすくもなるので、しっかり準備をして向かいましょう。対策としては、HPが低い方を狙い続けることです。
アウレナ的には、白夜・玄月どちらの単体でも同時戦闘でもそこまで脅威ではない、という感じです。距離感も戦いづらいということもなく、↓の注意する攻撃をしっかり回避して反撃を繰り返していれば、倒せるヒロイックボスです。スコルの「②地面滅多斬り」のように短い時間に多段ヒットする攻撃をそれなりに繰り出してくるので、それさえ当たらなければ
①玄月 分身滅多斬り:ほぼスコルの「②地面滅多斬り」のような攻撃です。一定以上HPを減らすと玄月が無敵状態となり、玄月の分身が複数体現れ、分身が一斉に斬撃を繰り出します。攻撃が重なった部分で被弾すると簡単に死んでしまうのも、対策もスコルの「②地面滅多斬り」と同様です。しっかり見て避けましょう。
②白夜 全範囲衝撃波:白夜のHPを一定以上減らすと白夜が無敵状態となり行ってくる攻撃です。戦闘エリア全範囲におよぶ攻撃で、対策が攻撃予測が収束しきる前に半透明の円の中に入ることになります。初見ではわかりづらいと思いますが、そこまで火力が高い攻撃でもないので、落ち着いて動きましょう。
③白夜 衝撃波照射:インフェルヌスの「④火炎放射」の射程距離無限で旋回性能が上がり、照射時間が減った版です。食らい続けると大ダメージを食らうのも一緒で、対策も距離を空けれなくなった以外は一緒です。より気を付けないといけないのは、白夜のHPがより低下すると攻撃が強化されることです。この攻撃は衝撃波がかなり太くなるのでさらによけづらくなります。しっかり張り付いていきましょう。
④白夜・玄月 HP減少時の各攻撃強化:白夜・玄月どちらも同様にHPを減らしていくと、無敵状態となったあとに強化形態に入ります。この形態となると③で記載したように各攻撃が強化されます。攻撃の密度が上がり被弾が増えてきますので、攻撃を集中させて早めに撃破までもっていきたいですね。
「浸食された絶望の島」 アズラク

4つ目の世界で必ず訪れる世界でのヒロイックボス。どのキャラにとっても火力があまり高くなくそこまで脅威ではありません。気を付ける攻撃は以下の通りです。
①どの攻撃もスタン:読んで字のごとく攻撃を食らうとスタンします。HPを減らすとザコが沸くので、ザコがいるうちにスタンしてしまうとタコ殴りにあう可能性があります。なるべく攻撃を回避していきたいですね。
②連続地震:画面いっぱいに攻撃予測が連続で表示されます。一度食らってしまうとスタンで動きが止まってしまい連続で食らいやすくなるので、しっかり見て安全地帯に移動しましょう。
③回転移動攻撃:周囲に岩の柱が出現し、アズラクは車輪のように回転移動攻撃を繰り返し続けます。高速移動を続けるため、非常に攻撃しづらいのですが、対策として、周囲の岩の柱を破壊するとこの攻撃を止めることができます。自身で柱を攻撃する以外にも回転移動攻撃を柱に当てることで、アズラクに柱を破壊させることが可能です。柱の陰に隠れて攻撃予想を柱に向けされましょう。
「孤独な王の頂点」 プリムス

プリムスは第三形態まであり、形態によって注意する内容が異なってきます。全形態で共通することは防御・回避系の記憶を準備しておくこと、です。広範囲・高火力攻撃が多いので通常の回避だけでは足りなくなります。絶対に準備しておきましょう。各形態は
第一形態:大剣を持った最初の姿
第二形態:第一形態のHPを減らした後の魔法っぽい攻撃がメインの形態
第三形態:第二形態を倒した後の両手に剣を持った形態
となってます。一番厄介なのは第二形態で、第三形態は意外にも慣れるとそこまで難しくないです。アウレナ的には第一・第三形態は戦いやすく、第二形態が少し大変、という感じでしょうか。プリムスにおいても大事になるのは相手に張り付いていくことになります。
注意すべき攻撃は以下の通りです。
①第一形態 端にテレポートから直線状に大剣の衝撃波:残HPがだいたい4分の1以下になると無敵状態となり、テレポート後に連続で円形範囲予測が表示され大剣の衝撃波が発生します。予測が表示されてから攻撃が発生するまで猶予が短いため、すぐに範囲外に回避行動をとりましょう。
②第一形態 飛び上がって5方向に黒い衝撃波:①の後からやるようになります。こちらも攻撃発生まで猶予がほとんどないので、頑張って範囲外に回避しましょう。ちなみに、①とは異なり無敵状態ではないため、攻撃を食らいつつゴリ押すことも可能です。
③第二形態 雷電連鎖:自身の足元に円形範囲予想が表示され、プリムスから雷が発射され、当たると記憶の雷電連鎖のように雷が張り付き連続で攻撃が発生します。光属性効果もあり被弾するとガッツリHPが削られますし、結構な頻度で撃ってくるので、しっかり回避しましょう。
④第二形態 黒のアーバレスト:プリムスから直線状範囲予測が表示されたらこの攻撃です。記憶の黒のアーバレストとほぼ同じ攻撃をしてきます。単発火力はその割ですが、連続発射してくるので注意が必要です。プリムスにくっ付くくらい張り付き、プリムスの周りをクルクル回ると回避をしようせずに避けれる可能性が高いです。
⑤第二形態 終末の隕石:第二形態のHPが5~4割くらいになると、プリムスが無敵状態となり、記憶の終末の隕石のような隕石攻撃をしてきます。見た目は終末の隕石が強化されたもので、終末の隕石が2発落ち、火の粉の数も各々2倍になっており、2発を4回の計8発落ちてきます。落下地点はランダムとなるため、落下地点から距離をとり火の粉を回避しやすくしましょう。火の粉に当たるギリギリくらいで火の粉に向かって回避をすると被弾せずにすり抜けることができます。
⑥第二形態 連続十字雷撃:プリムスが中央に移動し四方に①のように直線状に雷撃を落とします。かなり早いこと、単発の火力も高いこともさることながら、場所によっては連続ヒットすることから、ここで死にやすいです…。惜しむことなく回避を使いましょう。
⑦第三形態 全範囲妄想付与:HPが5割くらいになると全範囲に予測が表示され、その後の衝撃波を食らうと、ダメージなしで妄想状態(回復90%阻害)が付与されます。シンプルに回復できなくなるのがきついだけです。衝撃波は回避で避けれるので、タイミングを合わせて避けてみましょう。
ゴールド
正規版ではだいぶ用途が変わりました。



・導きの聖堂を利用してのHP回復 ※ドリームダスト回収
・商人から記憶、エッセンスの購入
・商人から不要な記憶、エッセンスを購入、分解しドリームダストの入手
・トカゲ商人(記念品商人スムージー)からアイテム購入
・浄化の祭壇や超越などに利用
Demo版では、序盤から終盤までずーーーっと商人のお世話になるためゴールド=パワー、でしたが、ゴールドの利用用途の増加・商人の弱体化のため正規版では必ずしもそうではなくなりました。しかし、序盤に関して言えば、記憶・エッセンス集めのために商人を周ることが最優先になります。星座にてゴールドも集めやすくなっているので富のエッセンスがなくて苦しい…ということだいぶ減りました。アウレナの場合は星座「ワクワク実験」や連鎖反応の星座「錬金術の権威」で序盤でもゴールドを稼ぎやすい設計になっているのがありがたいですね。
また、浄化の祭壇のドリームダスト回収量もかなり減りました。浄化の祭壇を使用する際は、強化した記憶・エッセンスを変更する際にドリームダストを回収する場合くらいで十分です。
輝く井戸での記憶・エッセンスの強化 / 攻略のための育成の仕方

「輝く井戸」はドリームダストを消費して記憶・エッセンスの強化をすることができます。序盤での優先度としては
アイデンティティ記憶 > 立ち回りのメインになる記憶・エッセンス > 品質をあげたいエッセンス > 他の記憶
といった優先度となります。↓を例にすると

立ち回り方針:防御寄り。余震のエッセンスで防御力を上げしぶとく戦う。
記憶1 かみつき:火力兼回復。回転率を重視。
記憶2 点火:富のエッセンス発動優先。記憶は強化しない。
記憶3 霜の大剣:余震のエッセンス発動用。記憶の強化は基本的にしない。
記憶4 光のオーブ:遠距離回復用。優先度低。
強化優先度:分解の爪 > 余震のエッセンス > かみつき > 夜空のエッセンス …
という感じです。大事になるのは、強化を集中させること、です。これは1周目でプリムス戦に向かっても向かわなくても同じで、1周目はどうしても強化に使えるドリームダストが少なくなります。そのため、元々のアウレナ火力不足と合わさり、満遍なく強化しているとパワー不足に陥りやすくなります。まずは一つの記憶を大切に育てていきましょう。
また、周回を重ねるのであればかみつきなどの汎用記憶の強化はオススメしないのですが、1周でプリムスと戦って終わるのであれば、その限りではありません。立ち回りの根幹となる記憶がガンガン強化しましょう。周回を重ねるごとに商人が販売している記憶の強化値もかなりの数値となるため、周回前提で進めている場合は汎用記憶の強化を見送ることも一考の余地ありです。その場合は、旅人記憶・アイデンティティ記憶・レアリティの高い記憶・エッセンス、あたりを強化していく形となります。
混沌での基礎性能強化


稀にマップの最後にHPゲージを持ったミニボスが出てきます。撃破すると「混沌」が発生し、それを使用して基本性能を強化できます。強化項目はランダムに3つ提示されます。基本性能強化はビルドにもよってくるので例をあげると
分解の爪ベース:攻撃力 > 攻撃速度 > HP > 記憶加速 …
美しい脅威ベース:魔法力 > HP > 記憶加速 > 記憶・エッセンス強化 …
どの運用でもまずは火力・回復力のベースとなる攻撃力・魔法力を強化するのがオススメで、悩んだらHPを上げれば問題ありません。気を付けないといけないのが記憶加速で、記憶を強化するとクールダウンが減るため、周回を進めていくにつれて相対的に記憶加速の効果が薄くなってきます。

また、星座の「原初の混沌」もシンプルに基本性能強化の機会が増えるのでオススメです。
中盤・・・2~3週目
正式版では2周目以降、2・3つ目の世界が1周目と異なる可能性があるくらいで、大きく異なることはありません。難易度が上がるごとに幻影の皮膚を持ったザコがさらに登場しやすくなるくらいでしょうか。中盤で意識することは以下の通りです。
ビルドを決める

2周目以降は敵のHPも増えるので、しっかり強化していないと火力不足が目立ってきます。序盤で手に入れた記憶の中で使いやすいものや気に入ったものを軸にビルドを構築し、輝く井戸での記憶・エッセンスの強化もビルドの方針に沿ったものにシフトしていきましょう。ソロビルド例を載せておきます。
・あっちもこっちも連鎖反応 ※レジェンダリーなし
記憶1:連鎖反応 エッセンス:高潔のエッセンス・勢いのエッセンス・軽蔑のエッセンス
記憶2:還元 エッセンス:復讐のエッセンス・パニックのエッセンス・黒曜石のエッセンス
記憶3:出血 エッセンス:硫黄のエッセンス・再生のエッセンス・機会のエッセンス
記憶4:反発性シールド エッセンス:効率のエッセンス・冒険のエッセンス・守護のエッセンス
アイデンティティ記憶:美しい脅威
・黄金で傷つくあなたは美しい ※レジェンダリーなし
記憶1:ゴールデンバースト エッセンス:復讐のエッセンス・寛容のエッセンス・柔軟性のエッセンス
記憶2:アイスシールド エッセンス:雪のエッセンス・硬直のエッセンス・霜のエッセンス
記憶3:ウィンターダイブ エッセンス:余震のエッセンス・冒険者のエッセンス・効率のエッセンス
記憶4:連鎖反応 エッセンス:導きのエッセンス・愛のエッセンス・勢いのエッセンス
アイデンティティ記憶:美しい脅威
・燃える霊弾使い、ヒロイックボス一撃必殺を添えて
記憶1:霊弾 エッセンス:黒曜石のエッセンス・捕食のエッセンス・荒涼のエッセンス
記憶2:イモレーション エッセンス:偏執症のエッセンス・氷結のエッセンス・霜のエッセンス
記憶3:闇の歩み エッセンス:渦の本質・富のエッセンス・機会のエッセンス
記憶4:忘却の咆哮 エッセンス:必殺のエッセンス・捕食のエッセンス・終焉のエッセンス
アイデンティティ記憶:分解の爪
・天に吹雪、地に光陣
記憶1:吹雪 エッセンス:神聖なる信仰・捕食のエッセンス・軽蔑のエッセンス
記憶2:連鎖反応 エッセンス:パニックのエッセンス・高潔のエッセンス・柔軟性のエッセンス
記憶3:反重力 エッセンス:雪のエッセンス・硬直のエッセンス・霜のエッセンス
記憶4:闇の矢 エッセンス:機会のエッセンス・冒険者のエッセンス・守護のエッセンス
アイデンティティ記憶:美しい脅威
幻影の皮膚を持ったザコを気を付ける

2周目から今までのザコがピンクの見た目になって登場する機会が激増します。これは簡単に言うと超性能のシールドを備えた状態で、効果時間のない大容量シールド + スタンなどの群衆制御無効 + 攻撃に状態異常「妄想」付与 となります…。特に被弾時に受ける状態異常「妄想」は「妄想」を受けるたびにHP回復効果を減らす状態異常で、30%→60%→90%と回復量が減っていきます。そのためHP回復が基本のアウレナとは相性はあまりよくありません。対策としては高火力でさっさとシールドを割ることなので、ビルドである程度は火力を出せるようにしておきましょう。
ちなみに、難易度が上がるにつれて出現率が上がるようです。
道中のザコたち
周回を重ねると道中のザコも油断ならなくなってきます。特に気を付けた方がいい所をピックアップすると以下の通りです。
①「夜空の断片」

射撃・突撃などの中遠距離からの攻撃が多く、幻影の皮膚を持ったザコが全部遠距離攻撃型で複数射線を組まれてジリジリと削られてしまった…、ということがおきます。
②「囁くロータス高原」

ザコながら高火力です。特に↑の画像のサムライタイプの敵が放つ扇状の攻撃はかなりの火力を誇ります。
③「浸食された絶望の島」

「夜空の断片」と同様に遠距離攻撃が激しく、高耐久のザコも多いです。攻撃判定がしばらく地面に残り続けるような攻撃もあり、気づいたらHPが減っていた、ということが起こりがちです。
ヒロイックボス



ヒロイックボス全体として2周目以降もアクションに変更はありません。気を付ける動きも序盤と同様です。しかし、どのヒロイックボスも軽い攻撃だけでもかなりの火力を出してくるようになります。1ミスで死んでしまった、ということもよーーーーく起こるので攻撃と回避・防御のメリハリはよりしっかり気を付けていきましょう。
また、ビルドが中途半端だと火力も回復も不足し負け、となりがちなので、やはり火力を出せるようにしておきたいところ。
終盤・・・4週目以降
正式版でも、ここまでくるとビルドも固まっている状態ですので、そのビルドの戦い方に沿っていきましょう。商人で高品質記憶を見つけて別ビルドを始めるのもありです。
記憶・エッセンスの取捨選択の再考
世界の移動数が20を越えてくるようになると、さまざまなマップオブジェクトから取得できるゴールドの金額がかなり増えます。富のエッセンスや冒険者のエッセンスがなくてもゴールドが余るくらいになってきますので、エッセンスの入れ替えをしてもいいかもしれません。


また、超越のおかげで高レアリティの記憶・エッセンスを手に入れやすくなりましたので、記憶・エッセンスの枠に余裕があれば、ぜひ超越に挑戦してみましょう。ビルド次第ですが、雷電連鎖・吹雪・精神汚染・霊弾・忘却の咆哮・捕食のエッセンス・神聖なる信仰・氷河のコア・魂の牢獄、あたりが出てくればぐぐっと強化できるかもしれません。
リアルの時間

相変わらず最大の難敵です…。ここまでくると下手なミスしない限りは続けられると思いますので、どこかで撤退するのか?どこまでも突き進むのか?を決断しなけらばならない時が来るでしょう…。
総合評価

旅人記憶 ★★★★☆
星座 ★★★☆☆
立ち回り ★★☆☆☆
操作のしやすさ ★★★☆☆
奥深さ ★★★★★
安定感 ★★★★☆
高難易度 ★★★★★
アウレムの評価は相変わらず「ピーキーながら慣れるほど攻略安定感のあるキャラ。火力不足をどう補っていくかが課題」です。序盤を自己回復で安心して進められる安定感は全キャラ中No.1です。しかし、専用の星座がHPが減ってから高い効果を発揮するものがあったりと、アウレナの100%の力を発揮させるためには、記憶などの理解や立ち回りの繊細さを求められていきます。そこがこのキャラの楽しみであり奥深さですので、ぜひ正式版でもアウレナを使ってみてください。
それではまた。